Mostrando entradas con la etiqueta Experimentos psicológicos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Experimentos psicológicos. Mostrar todas las entradas

viernes, 4 de marzo de 2022

El experimento de obediencia de Milgram.

Si bien hace unos meses esceibí en este blog una entrada sobre el experimento de Asch, en esta ocasión vengo con otro diferente pero que va en la misma línea por así decirlo, y es que el experimento de Milgram fue una serie de experimentos de psicología social realizados por Stanley Milgram, un psicólogo de la Universidad de Yale.
Fue descrito en un artículo publicado en 1963 en la revista Journal of Abnormal and Social Psychology, lo llamaron «Behavioral Study of Obedience» («Estudio del comportamiento de la obediencia») y resumida en 1974 en su libro Obedience to authority. An experimental view (Obediencia a la autoridad. La perspectiva experimental).
Lo que se quería estudiar era la disposición de un participante para obedecer las órdenes de una autoridad aun cuando estas pudieran entrar en conflicto con su conciencia personal. ¿Tú podrías provocar daño físico a personas desconocidas? Lo más lógico es pensar que no, aunque si te ordenaran hacerlo, ¿cómo reaccionarías? Eso es lo que se preguntaba Milgram, interesado en estudiar el comportamiento humano en contextos de presión.

Primeramente es importante saber quién es exactamente Stanley Milgram, un neoyorkino que nació en el año 1933, y se especializó en el campo de la Psicología Social, terreno en el que llevó a cabo controvertidos y muy populares experimentos que le proveyeron de gran fama, siendo uno de los psicólogos más citados del siglo XX. Su interés se centraba en el comportamiento social, sobre el cual aportó numerosas claves.
Stanley Milgram.

Doctorado en Harvard y habiendo sido profesor en diferentes Universidades, Milgram muere en 1984, dejando un trabajo entre los cuales destacan experimentos que siguen siendo muy influyentes hasta hoy en día (está más vivo este tema que nunca), como el experimento de la obediencia.

La familia de Milgram, de procedencia Europea y religión judía, estuvo implicada en el supuesto Holocausto nacionalsocialista, según la versión oficial, claro está. Estos eventos según el mismo Milgram aseguró, influenciaron mucho en él para que más adelante tratase de comprender el comportamiento grupal, la ética y los efectos de la influencia social.
Milgram resumiría su experimento en su artículo Los peligros de la obediencia en 1974 escribiendo:
Los aspectos legales y filosóficos de la obediencia son de enorme importancia, pero dicen muy poco sobre cómo la mayoría de la gente se comporta en situaciones concretas. Monté un simple experimento en la Universidad de Yale para probar cuánto dolor infligiría un ciudadano corriente a otra persona simplemente porque se lo pedían para un experimento científico. La férrea autoridad se impuso a los fuertes imperativos morales de los sujetos (participantes) de lastimar a otros y, con los gritos de las víctimas sonando en los oídos de los sujetos (participantes), la autoridad subyugaba con mayor frecuencia. La extrema buena voluntad de los adultos de aceptar casi cualquier requerimiento ordenado por la autoridad constituye el principal descubrimiento del estudio.
El método, realizado en 1961, estaba basado en que a través de un cartel colocado en una parada del autobús en Florida (Connecticut) se buscaban candidatos voluntarios para participar en un ensayo relativo al «estudio de la memoria y el aprendizaje» en Yale, por lo que se les pagaba cuatro dólares (equivalente a 28 dólares actuales) más dietas. A los voluntarios que se presentaron, se les ocultó que en realidad iban a participar en una investigación sobre la obediencia a la autoridad, ellos no lo sabían. Los participantes eran personas de entre 20 y 50 años de edad de todo tipo de educación, desde los que acababan de salir de la escuela secundaria a participantes con doctorados.
La sala donde se llevó a cabo el experimento.

Para llevar a cabo el experimento, Milgram seleccionó a un total de cuarenta participantes masculinos explicándoles que iban a participar en un estudio sobre el aprendizaje conducido por la Universidad de Yale.
Durante el procedimiento, los seleccionados fueron informados de que estarían emparejados con otros participantes que estarían en otra habitación. Estos últimos serían “aprendices”, mientras que ellos serían los “educadores”. Lo que los participantes seleccionados por Milgram no sabían es que los aprendices eran simples actores mientras que todos ellos tendrían el rol de “educadores”. Además, estarían acompañados por un experimentador que les daría instrucciones, siendo estos actores también.
A los “educadores” se les explicó que debían pulsar un botón que provocaría una descarga eléctrica en los «aprendices”, cada vez que estos fallaran a una pregunta. La descarga iría desde muy suave a cada vez más dolorosa, dependiendo de la cantidad de fallos que los aprendices obtenían. Los aprendices, actores contratados, fingían que sufrían cada vez más dolor conforme la descarga era mayor.
Cuando la descarga era demasiado dolorosa, algunos “educadores” podían negarse a llevarla a cabo. En ese momento, el experimentador acompañante debía alentarles a hacerlo a través de afirmaciones como “El experimento requiere que continúes” o “No tienes otra opción que continuar”.
A medida que se avanzaba en el experimento se instigaba a los participantes a infligir la descarga de mayor voltaje, exactamente la de 450 voltios.
Durante una encuesta previa a varios estudiantes, se puso en relieve como casi todos creían que los participantes no llegarían a cometer este daño, sin embargo, los resultados arrojaron unos datos sorprendentes: Un 65% de los participantes obedecieron al experimentador y llegaron a propinar la mayor descarga. Todos ellos en general llegaron a infligir descargas de hasta 300 voltios.
La explicación de la imagen es que el investigador persuade al participante para que dé lo que éste cree son descargas eléctricas dolorosas a otro sujeto, el cual es un actor que simula recibirlas. Muchos participantes siguieron dando descargas a pesar de las súplicas del actor para que no lo hiciesen. Los experimentos comenzaron en Julio del año 1961, tres meses después de que Adolf Eichmann fuera juzgado y sentenciado a muerte en Jerusalén por crímenes contra la humanidad durante el Régimen nacionalsocialista en Alemania. Milgram ideó estos experimentos para responder a la pregunta: ¿Podría ser que Eichmann y su millón de cómplices en el (supuesto) Holocausto solo estuvieran siguiendo órdenes? ¿Podríamos llamarlos a todos cómplices?
Adolf Eichmann durante su juicio en Israel.
"Monté un simple experimento en la Universidad de Yale para probar cuánto dolor infligiría un ciudadano corriente a otra persona simplemente porque se lo pedía un experimento científico. La férrea autoridad se impuso a los imperativos morales de los sujetos”.
Pese a que unos cuantos participantes trataban de negarse en ciertos momentos al escuchar las quejas y gritos ficticios de los “aprendices”, las conclusiones eran evidente, cualquier persona normal sin un instinto homicida previo era proclive a hacer daño a otro cuando se trataba de seguir las órdenes de un superior. Esto era más probable cuando la figura de autoridad se constituía como legalmente o moralmente legítima y cuando no existía un contacto físico directo con la víctima. Un ejemplo gráfico del experimento en cuestión:
Los resultados del experimento fueron los siguientes:
A mí me hace recordar que en esta plandemia que venimos viviendo desde 2019 tiene muchas similitudes en tanto en cuanto los de bata blanca echan balones fuera y no quieren asumir responsabilidades, aludiendo siempre que ellos solo obedecen órdenes, los famosos protocolos de la muerte, que tantas vidas y sufrimiento han dejado y siguen haciéndolo todavía. Qué menos que si eres un sanitario y te das cuenta de que lo que haces no es lo correcto entonces lo suyo sería dejar de actuar como te ordenan y actuar en base a lo que de verdad crees que es lo correcto, incluso si eso significa que te lluevan críticas por vía de los medios oficialistas, eso no importa, en esta vida hay que ir con la cabeza bien alta y orgulloso de hacer el bien en todo momento, independientemente de lo que digan los demás. ¿Serían capaces los médicos de actuar de la misma manera que hemos visto si no hubiesen unas órdenes maquiavélicas detrás? Personalmente no lo creo.

Además de este proyecto, Milgram realizó otro en el que se utilizaban ratones de experimentación. El experimento consistía en mostrarles la salida a los ratones, dentro de una caja de paredes electrificadas. El ratón entendía que la salida no le beneficiaba y seguía a la próxima pared, para así encontrar la salida. El experimento muestra que el ratón, tanto como el ser humano, puede ser condicionado con presión para hacer lo que pide el demandante o maestro como en el experimento con alumnos.

El profesor Milgram elaboró dos teorías que explicaban sus resultados:

La primera es la teoría del conformismo, sustentada en el trabajo de Solomon Asch, que describe la relación fundamental entre el grupo de referencia y la persona individual. Un sujeto que no tiene la habilidad ni el conocimiento para tomar decisiones, particularmente en una crisis, transferirá la toma de decisiones al grupo y su jerarquía. El grupo es el modelo de comportamiento de la persona.
La segunda es la teoría de la cosificación, donde, según el propio Stanley, la esencia de la obediencia consiste en el hecho de que una persona se mira a sí misma como un instrumento que realiza los deseos de otra persona y por lo tanto no se considera a sí mismo responsable de sus actos. Una vez que esta transformación de la percepción personal ha ocurrido en el individuo, todas las características esenciales de la obediencia ocurren. Este es el fundamento del respeto militar a la autoridad: los soldados seguirán, obedecerán y ejecutarán órdenes e instrucciones dictadas por los superiores, con el entendimiento de que la responsabilidad de sus actos recae en el mando de sus superiores jerárquicos.
Hay otras interpretaciones, por ejemplo el profesor Robert Shiller argumenta que otros factores podrían ser parcialmente capaces de explicar los experimentos de Milgram:
Robert Shiller.
"Las personas han aprendido que cuando los expertos les dicen que algo está bien, probablemente lo sea, incluso si no parece ser así". (De hecho, vale la pena señalar que en este caso el experimentador era realmente correcto: estaba bien continuar dando los «golpes» —aunque la mayoría de los sujetos no sospechaban la razón—).

Una diferente describe que los resultados de Milgram invoca la perseverancia de la creencias como la causa subyacente. Lo que «no se puede contar con la gente es darse cuenta de que una autoridad aparentemente benevolente es de hecho malévola, incluso cuando se enfrentan a pruebas abrumadoras que sugieren que esta autoridad es realmente malévola. Eso apunta a que la causa subyacente de la conducta de golpe de los sujetos podría ser conceptual, y no la supuesta "capacidad del hombre para abandonar su humanidad a medida que fusiona su personalidad única en estructuras institucionales más grandes".

Los experimentos en Psicología, y en especial en Psicología Social tuvieron un auge entre los años 1950 y 1970. El experimento de la conformidad de Solomon Asch (1951); el experimento de la obediencia de Milgram (1961-1962), el experimento de la cárcel de Stanford de Zimbardo (1971, del cual seguramente haré una entrada próximamente), por decir unos cuantos, son los más populares y coinciden en haberse realizado con posterioridad a la declaración de códigos de Núremberg (1947).
El experimento de Asch.
El experimento de la cárcel de Stanford de Zimbardo.

El código de Núremberg distingue el valor que los experimentos con seres humanos pueden tener para el estudio de distintos aspectos de la condición humana que podrían conducir a resultados provechosos para la sociedad, y propone a su vez unos principios que apuntan a satisfacer conceptos morales, éticos y legales. Se encontraba en plena vigencia antes de la realización de todos éstos experimentos, sin embargo, ninguno de los profesionales tuvo en cuenta que los experimentos realizados entraban en contradicción con sus principios.
Existen varias variaciones de su experimento, se dio cuenta de que al aumentar la cercanía física de la víctima, disminuía la obediencia del participante. La obediencia también disminuía al aumentar la distancia física respecto de la autoridad. En el caso de realizar el experimento con mujeres en vez de con hombres vio que la obediencia no varió significativamente, pero ellas manifestaron haber experimentado mayores niveles de estrés. Milgram también combinó el poder de la autoridad con la conformidad. Recientes variaciones sugieren que la interpretación no supone obediencia ni autoridad, sino que los participantes sufren una desolación aprendida, donde se sienten incapaces de controlar el resultado, por lo que abdican de su responsabilidad personal. En un experimento reciente, donde se usó una simulación de computadora en lugar de un aprendiz que recibía descargas, los participantes que administraban las descargas eran conscientes de que el aprendiz era irreal, pero aun así los resultados fueron los mismos.

Los experimentos de Milgram tuvieron críticas y controversia, principalmente alegaban la falta de ética del experimento que despertaba un estrés extremo en los participantes, algunos de los cuales llegaron a vivir estados de ansiedad y no supieron que el daño que habían hecho no era cierto hasta meses después. También muchas otras personas han criticado la falta de validez de los estudios, poniendo en evidencia la sospecha de algunos de los participantes de saber que ellos eran quienes eran estudiados. Sea como sea, es un hecho que todo esto ha sido una fuente bastante importante de influencia de cara a lo que vino después.

viernes, 10 de septiembre de 2021

Polybius, el videojuego maldito.

Mucho se ha hablado de este supuesto videojuego del que realmente no se sabe si existió de verdad o no, algunos dicen que es una mera leyenda urbana, otros sin embargo afirman rotundamente que se trata de un verdadero experimento psicológico del Gobierno estadounidense y que fue real, queriendo así analizar los efectos producidos tras jugarlo, o que su propósito verdadero fuese el de control mental. Sea como sea, sigue siendo un misterio a día de hoy, éste será el primer videojuego de otros muchos sobre los que escribiré, desde mi más tierna infancia he estado interesado en el mundo videojugabilístico.
Profundizando en el videojuego se dice que es un arcade de 1981, ¿por qué causó tanto revuelo y polémica? Resulta que el jugador que se sumerge en esta experiencia termina según se dice con efectos tales como locura, estrés, fuertes pesadillas, tendencias suicidas... aquellos que pudieron jugarlo atestiguan que pasado un periodo corto de tiempo desapareció este juego y no se volvió a ver más.
Eso sí, sacaron un verdadero Polybius hace escasos 4 años para la Play Station 4/VR y PC.
¿Quiénes pudieron tener la oportunidad de jugar al juego del 81? Se rumorea que estaban estas máquinas recreativas en salas de juegos de suburbios de Portland, Oregón. Hecho por la empresa 'Sinneslöschen' (en alemán significa algo así como "pérdida de los sentidos", casualmente se relaciona con las sensaciones que supuestamente se experimentan cuando lo juegas), el programador fue un tal Ed Rottberg. Al menos eso es lo que salía en la pantalla de inicio, realmente se desconoce quién desarrolló el juego.
¿En qué consistía exactamente, qué podías hacer en el mismo? Bueno, la mecánica era simple vista desde los ojos de hoy en día, aunque para la época era el no va más. Lo que el jugador hace es controlar una pequeña nave, en la pantalla te iban apareciendo una serie de enemigos y tenías que ir disparándoles. Su temática era basada en puzzles. Aseguraron al unísono aquellos que pudieron controlarla que la nave era inamovible, que en realidad lo que se movía era la pantalla alrededor de la nave, bastante peculiar. Como digo en esos años fue muy llamativo, no se había visto algo de esas características, sorprende realmente por los gráficos, su atractivo general, efectos de luminosidad y colores vivos. La verdad que hasta a mí me dan ganas de jugarlo en pleno 2021.
Imágenes de un remake creado por fans del Polybius.

El videojuego fue pasando de boca en boca, creciendo en popularidad, y de esta manera así se generó entre los jugadores una adicción, no en todos. Las colas que se formaban entorno a esta máquina se dice que eran impresionantes. Esas luces estroboscópicas no pasaban desapercibidas, algunos aseguran también que el juego incluía cierto tipo de mensajes subliminales. Mareos, tics nerviosos, vómitos, terrores nocturos, ataques de epilepsia, alucinaciones visuales y auditivas, pérdidas de memoria... fueron varias de las supuestas afecciones que provocaba. Incluso los hay que decían ver por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla a extrema velocidad una serie de caras fantasmales, complicadas de apreciar, sonidos de personas llorando o mensajes del tipo "Mátate", "Sigue durmiendo", "Sin imaginación", "Sin pensamiento", "Honra la apatía", "No cuestiones la autoridad", "Ríndente", de corte suicida y conformista, algo así como una especie de anulación de la voluntad de aquel que se atrevía a jugarlo.
De acuerdo, generaba adicción, pero también se comenta que uno después pasaba igual que en las relaciones sentimentales del amor al odio, llegando a ser prácticamente algo visceral, les producía una sensación de malestar general. Incluso se iban perdiendo paulatinamente los recuerdos del mismo en sus cabezas, eso hace que los testimonios actuales sean difusos con vagos detalles.

Una vez despejadas las salas de los juegos recreativos, hay personas que tienen la certeza de haber visto a dos Hombres de negro, los cuales se acercaban al dueño del local y apuntaban detalladamente los efectos que producía ese arcade tan especial.
En cierta ocasión se dejaron éstos accidentalmente el menú de opciones de la máquina donde se podían leer en la propia pantalla cosas del tipo:

- Alucinaciones.
- Amnesia.
- Mensajes subliminales.
- Pesadillas.
- Terrores nocturnos.

Los parámetros al parecer se podían modificar habilitándolos o deshabilitándolos:
Para rematar esta leyenda no podía faltar la guinda del pastel, aquello con lo que la prensa local de la zona acusara duramente al videojuego en concreto, a mí esta clase de acusaciones siempre me han parecido ridículas, buscando siempre la forma con la que atacar a ese sector, todo les vale, en el 81 se dedicaron a machacarlo todo lo que podían. Me refiero a la muerte de un chico que estando en la recreativa sufrió un ataque epiléptico en teoría y murió. Ese fue el detontante para que al día siguiente los dos Hombres de negro que venían habitualmente al final de las jornadas para apuntar detalles acabaran recogiendo todo el material referido al Polybius sin volver a dejar rastro alguno. Se especula con que en el 88 pudo verse otra de estas máquinas, pero de nuevo la hicieron desaparecer.

Hasta la fecha no hay realmente pruebas contundentes para afirmar que esto pasara en la vida real, así que es catalogada por varios como una mera leyenda urbana, desde luego que sea este caso ficticio o verdadero es interesante de conocer, tampoco nadie ha podido desmentir los hechos, así que queda en el limbo de momento, por la red se puede leer toda clase de opiniones, incluso la de que puede ser un caso más de efecto Mandela. Una de las primeras referencias que se pudieron conocer fue en el 2000. Se hablaba en un post sacado de Usenet. Varios usuarios alegaron que cuando salió Tempest (otro videojuego arcade parecido al Polybius hecho por Atari) fue cuando se empezó a generar esta historia, imagino que para meter miedo en aquellos que quisieran probarlo.

En la publicación del post se podía leer lo siguiente:

"El juego se veía raro, medio abstracto, de acción con algunos elementos de puzzle". "Los chicos que lo usaron dejaron de jugar videojuegos completamente, uno de ellos se volvió un activista en contra de los videojuegos o algo. Contactamos a alguien que lo conoció, y dice que las máquinas desaparecieron después de un mes y nadie ha vuelto a escuchar de ellas".

Y en 2006 salió un tal Steven Roach tratando de hacer ver que era uno de los programadores reales del juego de la compañía que aparecía en la pantalla de inicio del juego, bajo el encargo de una empresa de América del Sur, que por razones legales no podía nombrar. Marek Vachousek sería el programador que nombrase al juego como "Polybius", basado en la mitología griega en la Universidad de Masaryk.

Palabras de Roach:

"Poco después recibimos terribles noticias". "Un chico de 13 años del distrito de Lloyd, en Portland, Oregon, había tenido una crisis epiléptica mientras jugaba el juego, tan solo seis días después de que se instalaran las máquinas. Uno de los directivos de la empresa, a quien conocía bien, me contactó para decirme que había causado ataques de pánico en la compañía, quienes opinaban que habían creado un monstruo. Puede que suene risible ahora, pero por favor tomen en cuenta que esto fue hace 25 años, cuando la industria de los videojuegos estaba en su infancia".

Tras investigar ese testimonio no se encontraron pruebas de todo lo que decía, había muchas inconsistencias aparentemente. Casualmente hubo en los años 90 alguien llamado así que huyó a la República Checa y que previamente fue acusado de privación ilegal de la libertad y tortura, en sitios donde se cometían graves violaciones de derechos humanos sobre niñas y adolescentes, como veis es muy turbio. Una periodista llamada Cat DeSpira fue la que investigó el caso y afirma que es el mismo Roach. Esta mujer autóctona de la ciudad de Portland se interesó bastante en este caso, ella misma reconocía que iba a las salas recreativas de aquel entonces en el 81 y recuerda ver una máquina parecida a la de Tempest en el Malibu Grand Prix, el local donde estaría la recreativa del Polybius, incluso habían anuncios del mismo que lo confirman y el testimonio de uno de los empleados de las empresas que distribuían estas máquinas.

Y que en casos muy puntuales (9 en concreto desde 1981 hasta 1984) algunos efectos adversos sí se produjeron en ciertos jugadores, la mayoría en consolas caseras, solo uno de ellos en un arcade de Astro Fighter, pero nada que ver con los efectos epilépticos. Desde hace años en los videojuegos suele aparecer al principio de la pantalla un mensaje advirtiendo y recomendando que cada cierto tiempo hagas descansos para evitar efectos negativos, eso sí es verdad.

La chica también dice que habían agentes reales que guardaban las iniciales de las puntuaciones más altas, al menos en dos ocasiones, para guardar sus nombres como posibles testigos en crímenes que investigaban. E inspecciones en la parte de atrás de algunas arcades para encontrar cables usados en apuestas.

Ella comenta que también hubo un adolescente en el 81 llamado Brian Mauro que quiso romper el récord de Asteroids de Dennis Hernández, el cual estuvo 52 horas seguidas delante de la arcade. Quería hacerlo con la ayuda de su padre, pero tras 28 horas ininterrumpidas con solo Coca Cola y zumo de naranja empezó a tener problemas gastrointestinales que hicieron que no pudiera más. Otro chico llamado Michael López quiso retar a sus amistades al Tempest, pero tras varias horas tuvo un ataque de migraña (también es que estos chavales están tronados, es obvio que vas a tener problemas si juegas durante tantas horas seguidas).

Sus palabras fueron:

“Empecé a sentir algo extraño en la nuca, después la vista se me nubló. Veía luces parpadeantes. Me mareé, caminé a la salida y vomité en el estacionamiento. Uno de mis amigos caminó conmigo a casa, pero no alcanzamos a llegar. Me dolía mucho la cabeza. Llegué al punto de no poder hablar. Ya no podía caminar. Me tiré en el jardín de alguien, a cuatro cuadras de mi casa, retorciéndome y gritando de dolor. Se sentía como si mi cabeza se fuera a abrir. Alguien llamó a la policía. Ese fue el primer ataque de migraña que tuve. Los he tenido toda mi vida desde entonces, pero esa ocasión fue temible porque no sabía lo que me pasaba”.

Tras eso hubieron redadas de federales en las máquinas, donde se detuvo a alguien por trucarlas para hacer apuestas. Scramble, Galaxian y Tempest fueron apartadas definitivamente.

Palabras de DeSpira:

"Coincidió con las dos 'lesiones de videojuegos' en Malibu Grand Prix, después la subsecuente desaparición de Tempest, junto con los chicos que escuchaban a sus papás hablas de cómo las arcadias eran inspeccionadas por los federales". "Debió haber afectado a los niños de alguna manera.

Por Internet hay varios gameplays de recreaciones que se acercan al que se dice que es el verdadero Polybius, remakes hechos por aquellos que más interesados están en creer que de verdad todo eso pasó. Eso sí, incluso con estas versiones hay quienes aseguran que sienten mareos y dolores de cabeza, por los movimientos y destellos de luz que contienen, ojo sensibles.


Aunque los hay que afirman tener un ROM real, sin haberlo demostrado todavía, solo palabras, no ha salido a la luz pública esa versióm original de la que tanto se especula. De todas maneras se comenta que hay cosas en la historia que no encajan bien, algunas contradicciones, sobre todo porque los hay que dicen que es como un puzzle donde tienes que avanzar una serie de laberintos y otros dicen que simplemente tienes que combatir en el espacio a través de la nave.

Lo que me deja algo descolocado en todo esto es que por ejemplo haya aparecido en Los Simpsons, sabiendo que es una serie donde hacen primado negativo y programación predictiva tengo como digo una sensación extraña al ver que aparece claramente en uno de sus capítulos. El capítulo en concreto es uno llamado "Por favor Homer, no uses el martillo". Aparece Bart en un salón de máquinas recreativas y una de ellas se refiere a la de este juego, tiene un solo botón en el panel, en la parte frontal se puede leer claramente "Propiedad del Gobierno de los Estados Unidos".


Hay más referencias sobre este caso, como en Hora de Aventuras, donde en el episodio "La bóveda" se ve a Finn en trance después de jugar a un videojuego con las características del Polybius, y que le hace recordar vidas pasadas. No lo hacen nuevamente como en Los Simpsons con el nombre original, sino que usan uno parecido, en este caso lo llaman "Prybius".
O en Futurama, cuando se ve a Fry jugando a una máquina parecida al Polybius, el episodio es el de Leela y las habichuelas.
Existen más referencias en la cultura popular, tales como en videojuegos, música, series y películas. Los Sims, Nine Inch Nails, Verano del 84, Randal's Monday, Rompe Ralph... por decir unos cuantos, pero como digo hay muchas más.
Los Sims 3.


Nine Inch Nails.

Verano del 84.

Randal's Monday.

Rompe Ralph.

Ya para acabar decir que los medios terroristas de la televisión usan su dedo acusador para malmeter acerca de los videojuegos, da igual cuál es, el caso es criticar por criticar, así que en ese aspecto creo que son simplemente ataques sin fundamento, siempre desde que tengo uso de razón he visto ese afán por los programas televisivos (salvo contadas excepciones como en Cuarto Milenio y Milenio 3) donde se ha tratado de derribar a toda costa y denostar la figura de los videojuegos, cosa a la que me opongo totalmente, creo que si alguien comete un crimen es porque tiene sus propios problemas mentales, no por la influencia de jugar a cualquier saga, nunca se ha podido demostrar una correlación entre ambas cosas, además, cualquier persona con dos dedos de frente sabe perfectamente diferenciar entre lo que es la vida real y lo que es un escenario simulado visto en una pantalla, un desequilibrado mental va a cometer un delito independientemente de si juegue o no a videojuegos.

Audio de Milenio 3 donde hablan sobre Polybius con profesionalidad.

En contraposición tenemos a la prensa amarillista culpando hasta al Fortnite.

Menudo esperpento hicieron las televisiones por ejemplo con el asesino de la katana intentado atribuirlo al Final Fantasy. Que asco me da cuando cualquier indocumentado que aparece en la caja tonta tira mierda sin ni siquiera saber de lo que habla. Si de algo no tengo información intento no hablar, me informo y después cuando ya tengo una serie de datos sólidos con varios puntos de vista fundamentados en base a discernir entonces ya puedo debatir sobre ese tema en cuestión, es la mejor forma de poder criticar algo, porque si no luego alguien te puede pintar la cara por ser un bocachancla, esto se puede aplicar a cualquier cosa. No pasa nada por admitir que no sabes sobre un tema en particular, es imposible tener la sabiduría de absolutamente todo, pero sí se puede ir aprendiendo día a día, ahí está la clave.

Y con la música ha pasado lo mismo, sobre todo los grupos del mundo del Metal han sido muchas veces acusados falsamente y por suerte han salido en los juicios absueltos, como en el caso de los Judas Priest por decir un caso bastante conocido.


En fin, si algún día saliera a la luz la versión oficial del juego no tengo duda de que me gustaría probarla para ver qué se siente.

viernes, 20 de agosto de 2021

El planeta salvaje.

Se trata de una película de culto francesa (La planète sauvage) dirigida por René Laloux y basada en la novela "Oms en Série", de Stefan Wul. Su género es el de ciencia ficción, sin duda hace replantear a cualquiera muchas cosas, es posible que hasta te haga ver de forma diferente la vida como tal, desde luego que tiene un contenido extravagante, para nada convencional a lo que se suele ver por lo general. De corte existencial, surrealista, psicodélico y ciertamente también humanista. Es apropiado verla cuando uno está en la edad adulta, para más que nada entender conceptos que quizá de niño uno no es capaz de entender en su plenitud, siempre se ha dicho que la experiencia es un grado.
Es de los años 70 esta animación, concretamente del 73, en plenos inicios de la década, y se nos muestra en ella un mundo distópico, tiene un trasfondo bastante potente que deja muchos planteamientos en el espectador, de esas filmaciones que se te quedan grabadas en la mente para siempre una vez visionadas, hay que entender que el público de la época era distinto al de hoy en día.
¿De qué trata exactamente? En vista de que seguramente hay gente que no ha visto la película todavía no destriparé la trama, evitaré hacer spoilers, para que si queréis visionarla tengáis una mejor experiencia audiovisual.

Nos muestra un enfrentamiento entre dos sociedades, mediante la opresión, unos por encima de otros, tratando la especie dominante a la dominada como una forma de pasatiempo a costa de ellos, sumado a que se ven abocados a un destino no concreto, lo que está claro es que van directos a la autodestrucción. El argumento empieza con un futuro donde los seres humanos son llamados Oms (una derivación del francés de la palabra "hommes", en castellano "hombres"), que son llevados a un planeta donde habitan unas criaturas llamadas Draags, éstos son unos extraterrestres con forma humanoide, más antiguos que los Oms, y con una longevidad superior. Allí se les conserva como si fueran mascotas con collar, pero no a todos, los hay que campan a sus anchas en libertad salvajemente, aunque de tanto en tanto son exterminados; los demás son domesticados para hacer acciones concretas y así entrenter a los Draags. A los seres humanos se les hace ver como criaturas primitivas donde saben comunicarse entre ellos, organizarse y poco más, y que resultan ser incómodos bajo los ojos de la otra raza. Hay un contraste visible entre ambas civilizaciones, sobre todo por la diferencia en el ámbito espiritual y tecnológico. El resto es mejor que lo veáis y descubráis vosotros mismos.
Un Drag sosteniendo en la mano a un Om.

A nivel visual es una gozada, con un estilo único y llamativo, aunque ciertamente algunos paisajes evocan cuadros de famosos pintores como Salvador Dalí y Giorgio de Chirico. Las criaturas y paisajes que aparecen resultan ser extravagantes.
En cuanto a un planteamiento filosófico nos brinda la oportunidad de replantearnos qué podría suceder si el ser humano no fuese el ser dominante en la Tierra, qué consecuencias podríamos tener, cómo sería nuestra forma de vida, nuestros pensamientos, nuestra cultura, nuestra forma de actuar... pensando que nosotros tuviéramos a una raza que nos tratase como animales literalmente, meras hormigas diminutas e insignificantes prácticamente, se podría comparar también con monos de feria.
Fue galardonada con el premio especial del jurado en el Festival de Cannes del mismo año en que salió publicada. Sabiendo que fue hecha durante la Guerra Fría la idea que se nos muestra sobre ambas razas (Draags y Oms) es la de aprender a vivir finalmente en armonía y autobeneficio, con unos líderes cuyas intenciones son las de colaborar mutuamente para sacar un rédito el uno del otro si de verdad se quiere. Podemos observar que hay varios temas concretos que se pueden detectar donde el autor hace especial énfasis como son los de la ciencia, la superstición, el poder, el intercambio de conocimiento entre tribus, la curiosidad, el instinto, la supervivencia, el aprendizaje, el miedo a lo desconocido, la desconfianza, la toma de decisiones erróneas que llevan a la muerte a los humanos salvajes por no querer progresar...

Muy recomendable su visionado, os gustará. Os dejo con el film al completo:

Proyecto MK Naomi.

Muchos seguramente conoceréis (o al menos habrís oído hablar en alguna que otra ocasión) del llamado proyecto MK Ultra, famoso desde hace dé...